Formation Conception orientée objet ingénierie logicielle objet


Formation Conception orientée objet ingénierie logicielle objet

Catalogue : Développement logiciel



Qu'attendre de l'approche Objet ?
• Pourquoi utiliser des technologies à objets ?
• Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-Ins), réutilisabilité, évolutivité.
• L'utilisation de bibliothèques de composants. Comment l'approche Objet répond à ces défis ?
• Dans quel état d'esprit aborder un problème Objet ?
• Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines.
Les concepts de base de l'approche Objet
• Les objets : une dualité procédure/donnée.
• Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes.
• Les méthodes, des procédures définies dans les classes et utilisées par les instances.
• Les interactions entre objets par envois de messages. Comment les messages sont interprétés par les objets ?
• L'héritage. Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).
Diagrammes et représentation des objets à l'aide d'UML
• Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception Objet.
• Les outils de notation et représentation des objets : prise en main d'un modeleur du marché.
Les grands principes de la conception objets
• Que met-on sous la forme d'un objet ? Principe de réification.
• Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme Objet. Les erreurs à éviter.
• Comment structurer un logiciel Objet ? Principe de modularité et de décomposition des domaines.
• Comment structurer un ensemble de classes ? Principe d'abstraction et de classification.
• Comment penser l'interaction entre objets ? Principe d'encapsulation et d'autonomie.
• Analyser des systèmes complexes en termes de communications. La démarche générale. Les erreurs à éviter.
• Critères à appliquer pour disposer de "bonnes" hiérarchies de classes. Les erreurs à éviter.
Comment aborder un logiciel Objet ?
• Les principes de développement. Du développement en spirale au développement incrémental.
• Identification des entités du domaine et description des interactions. Réutilisation et évolutivité des programmes.
• Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil Objet !
• Les erreurs à éviter.
De la conception à l'implémentation
• Traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données.
• Les principes de mise en œuvre d'applications objet. L'importance du distribué. Modèles clients-serveurs généralisés.
• Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .NET de Microsoft et JEE de SUN.
• Comparaison de leurs points forts et de leurs points faibles.
• L'importance du distribué. Bibliothèques de classes. Langages de programmation et d'utilisation de composants.
L'approche par frameworks et composants
• Le problème du cycle de vie des logiciels.
• Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l'évolution.
• L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée Objet, est une réponse à cette nécessité.
• Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ?
• Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ?
• Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive.
• Grandes classes de frameworks. Les modèles de composants actuels.
Les Design Patterns
• Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications objets ?
• Les Design Patterns ou "patrons de conception" comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.
• Les différents types de Design Patterns. Exemple de Design Patterns.
• Avantages et limites des Design Patterns.
• Comment utiliser pratiquement des Design Patterns ? Apprendre à mettre en œuvre des Design Patterns par la pratique.
 

Fiche de la formation



 Cible :

Développeurs, chefs de projets souhaitant se former à la conception orientée Objet.


 Prérequis :

Connaissances de base en conception d'applications et en développement logiciel.


 Durée : 4 jours

 Type : Stage pratique


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